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主にニコニコ関連の自分用メモです。 ※ググったら出てくることばかりです。
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OMF杯に出たくてMMDを弄ってたのですが予想外にPMDに時間を取られすぎた。
うえに、冷静になって考えてみるとMMD初心者が2ヶ月やそこらでPVをつくれるわけがない、プラス休みがない、ということに気づいたのでOMF杯出場は諦めることに。
遅刻枠で出れたらいいなあ、なんていうボーマス9日前。ひい。


そしてここでMMDを弄ってて面倒だなあと思ったことを検索かけたら、ちゃんと仕様に組み込まれていたのでメモ程度に。

カメラの動きやキャラクタの動きを見るために範囲指定して再生を繰り返す、というのは多分にあると思いますが、
「フレームスタート」および「フレームストップ」の両方にチェックを知れると一時停止ができるのですね。今知りました。
ちなみに片方のみにチェックを入れると、そこからスタート。そこまで再生。ができるよう。

後々の自分のためにわかりやすく整理すると。

・ある一定範囲を選択したとします。

「フレームスタート」+「スレームストップ」にチェック=一時停止、そこから再生
「フレームスタート」のみにチェック=範囲内で再生ボタン押したときにそこ再生することになる
「フレームストップ」のみいチェック=再生中に再生を押すとそこでストップ。もう一度再生を押すと選択範囲頭から再生することになる

たとえば最初の一時停止機能を使い、選択範囲内の好きなところで一時停止かける。
そこからフレームストップのチェックを外し、「フレームスタート」のみチェックをかけておくと、わざわざ最初に戻らなくても好きなスタート位置から繰り返しチェックができる、ということ。
ストップについてはどう使うかなぁ・・・単純な停止ボタンですね。でもチェックしてないときと大差ない気がします。
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参照動画:sm14557742

※この改造をするとモーションの互換性が失われます


まず腕ボーンを複製します。
複製したボーンを、元ボーンのひとつ上に移動させます。
・肩
・腕(複製)
・腕(元ボーン)
の順になるように並べてください。

そしてここから複製したボーンの値などを変えていきます。

1)名前を変えます。(自分がわかれば「腕ボンバー」とかでもOK。英語名も変えておいてください)
2)ボーン種類を「回転連動」にします(ボーン種類の数値は変えない)
3)子ボーンの欄に肩ボーンの番号を入力します
4)影響IKボーンの欄に「-100」を入力します
5)元腕ボーンのところで、親ボーンの欄に回転連動ボーン(複製した腕ボーン)の番号を入力します

以上でOK。
反対側の腕も同様の操作をしてください。
で、名前付けて保存。


以上で改造は完了です。
どういう利点があるかなどは動画を参照してください。というか動画みたら絶対わかりやすいと思うのでむしろ飛ぶの推奨、というかここの記事動画の内容を文字起こししただk(ry
あとで修正します


首の挿げ替えについて

ほぼやりかたは髪の毛と同じ。
ただ頂点がボーンに添わないため、元のモデルを見ながら頂点をボーンに添わせていく必要がある。

PMDE編集>頂点タブ
頂点リストのブレディング関連以下ボーン1およびボーン2の値修正

PMDを2重起動させ、片方に改造仲モデル、もうかたほうに元のモデルを表示し、選択ガイドを小窓表示させたうえでPMDviewにて調べたい値のある頂点を選択、選択ガイドで「取得」クリック。
選択ガイドの頂点タブ欄に表示される値をそれぞれ見比べて座標値が合致すればその頂点は同一の場所に存在するので、それを確認したうえでPMDエディタの頂点タブ欄でそれぞれ頂点を探す。(これは選択ガイドの頂点タブ欄に表示された値をクリックするとpMDエディタのほうでひとっ飛びしてくれるので探す手間が省ける)
同一の頂点の場所にてボーン値が違っていれば、適宜修正していく。
するとボーンを回転させても材質(面?)がついていかない、という失敗を回避することができた。
まる2日ほど悩んだ。







まる2-3日悩んだ別のやりかた
上のやり方でも不可能だった場合。
身体モデルと頭モデルの大きさを合わせる(PMDver0.1.0,0?だとPMD自体に大きさ変更機能ついてます)
次に頭モデルの剛体etcを頭にあわせて削除。ただしボーンのみは、頭部分+首・肩あたりまで残しておく。(今回首に剛体・Jointのないモデルでやったのである場合はまたちがってくるかも)
PMDで頭and身体の両方のpmdモデルをインポートし、PNMD「編集」→「ボーン」→「同名ボーンのマージ」でボーンをつなげます。
これで頭の挿げ替えは完了するはず。
頭モデルと身体モデルを読み込んだときに両方のモデルの位置が離れていた場合は頂点/材質マスキングで頭部の材質を指定して頂点等を選択し移動させます(このとき選択・表示はすべてにチェックをいれておくといいかもしれません)
ちなみに参考動画はこちら
 http://www.nicovideo.jp/watch/nm9746559


後日記事修正します。
2011/6/1





ちなみに上記(6/1のほう)のやりかたはPMD最新Verでやること。
同ボーンをマージしたあとは頂点の関連付けも必要。

2011/7/3
書き忘れてたので。

PMDを使うのに最初に見たらいい動画を載せておきます。
先に挙げた髪の毛移植を主にした記事は、PMDをちょこっと触った上での記事なので、もし「PMDE?なにそれ新しいMMD?」とかいう人がいたらこっちの見てみてくだい。


参考動画:sm8956151

僕は最近MMDをインスコしてみたばかりなので、MMD界隈のことはさっぱりなのですが。
自衛隊Pは好きだ(´ワ`*)

この動画、本当に一からわかりやすく解説してくれているので、ぜひぜひ。


あと、このブログ内ルール(2011/5/17現在)ですが
ニコニコアカウントを所持していることを前提に書いています。加えて僕は動画見るとき投稿日時をまず見ていないので、参考動画で使われているソフトのヴァージョンが古い場合がありますのでご了承を。

参考動画:sm11454609

ここで紹介されている「Aのモデルの髪の毛を、Bのモデルに移す」というやりかたをだらっと書いていきます。
ぶっちゃけ書いてることは動画の内容そのままなので、動画見たほうがわかりやすいとは思いますが。


ではまず、
素材となるAのモデルから髪の毛だけ取り出します。

順序としてはAのモデルの、
1.髪の毛以外の剛体を消す
2.髪の毛以外のジョイントを消す
3.髪の毛以外のボーンを消す
4.PMDViewから「頂点/材質マスキング」と「表示設定」を開く
5.「表示設定」で「追加表示」の頂点にチェック
6.「頂点/材質マスキング」で材質を選択
7.並んだ材質の中から、髪の毛のところにだけチェックを入れる
 (材質名が書かれてる場合はすぐわかると思いますが、名前が書かれていなければチェックしてチェックを外して…を繰り返して探してください)
8.「頂点/材質マスキング」で編集→材質での個別パーツ表示を選択
あとは「頂点/材質マスキング」の材質のとこで右クリし、非表示材質のパーツ削除を選択します。
これで髪の毛だけ取り出すことができます。
あとは名前つけて保存。

次に、
髪の毛を移植することになるBのモデルを呼び出します。

順序はAのモデルと同じで、
1.髪の毛の剛体を消す
2.髪の毛のジョイントを消す
3.髪の毛のボーンを消す
4.髪の毛の材質を消す
5.いったん名前付けてpmdで保存
6.「ファイル」→「エクスポート」→「アクセサリXモデル(X)」で名前つけて保存


さてここからです。
いよいよ髪の毛を移植するみたいです。

1.保存した髪の毛のみのファイルを読み込み
2.保存した髪の毛のないミクのXファイルを追加で読み込み
  (インポートしたときにちっさかったりしたら10倍とかで読み込んでください)
3.「頂点/材質マスキング」で「材質」「ボーン関連」のそれぞれでツインテの材質を選択
4.PMDViewで頂・面・骨・剛・Jのすべてを選択できるようにする
5.髪の毛を選択して、位置あわせ
6.髪の毛以外の材質を削除して、保存
7.さきほどの髪の毛のないミクを読み込みします(.pmdのほう)
8.インポート→pmd追加読み込みでさきほどの髪の毛を追加します
--ここからPMD編集画面--
9.PMD編集画面で、材質タブから前髪の材質を選択し、右クリック→「材質のコピー」して、読み込んだ髪の毛の材質で右クリック→「材質の貼り付け」で髪の色を合わせます。
  (単純に前髪と後ろ髪の材質をそろえる、ということですね)
10.ボーン設定で髪の毛IKの親ボーンを0、ツインテの最初のボーンの親ボーンを頭に設定
11.Jointタブのところで、両ツインテールの一番最初のものをそれぞれ「接続剛体A」に設定する。

以上の工程で髪の毛が移植されたことと思います。


ちなみに動画内でも言っておられますが。
改造する前にモデルのりどみーをしっかりと読むことが大切です。
規約に沿って改造すること。素敵なモデルを作ってくれたモデラーさんには不快な思いはさせたくないですよね?
間違ったことをすれば「ごめんなさい」をするのは当たり前ですが、その「ごめんなさい」を極力なくすことは大切です。


あと、諦めたらそこで試合終了です。
「頑張れ」なんて大それたことは僕には言えませんが、作りたいもののためには多少苦労したって躓いたってしょうがないじゃーん☆っていうね!
まあ、どれだけ作りたいか、やめてしまう程度なのか、ってことなのかなぁと僕は思います。

でもだからって、「いつでも作れるから」と放っておくのもよくないですよー。
「やればできる人」は「やらないからいつまでたってもできない人」ですからね。頑張れっ自分♪(泣)
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photo by 七ツ森  /  material by 素材のかけら
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